パ ズ ル Solver

概要

パズル問題を与えると解いてくれる 自作小物プログラムによる実演を紹介しています。 プログラムでパズルを解かせたいという単純な気持と、 自分も含めパズルを作りたいと思う人に、解や別解の有無のチェック等で、 役立つのではという思いがあります。

すべてHTMLとJavascriptで記述しています。 新たに何かをインストールする必要はなく、 お使いのブラウザの中で実行させることができます。 いくつかの新しい機能を利用していますので、 できるだけ新しい版のブラウザ上で動かして下さい (Internet ExplorerはVer.9以降を使って下さい)。 PC以外でもスマートフォンやタブレット上で動いてほしいと期待して作っていますが、 使い勝手は悪いでしょうし保証できるものではありません。

画面サンプル 画面の構成はほぼ共通です。

数値の入力が必要な問題では、 入力ボックスが図の上方、下方または両方に表示されます。
(右図はペントミノの例)

使い方も似ています。 基本的な使い方は、

  1. 問題を与えて (あるいは問題例を指定して)
  2. “Solve”

です。 試してみれば容易に理解できると思いますが、 それぞれの注意点は (このページの下の方にある) 補足を見て下さい。

一覧

  “補足1”はすべてに共通の補足です。 “補足2”は個々のパズルごとの補足です。
六路盤詰連珠 (四追い) 連珠 (五目並べ) は15路盤を使いますが、 このサイトでは六路盤の詰連珠も紹介しています。 その四追い問題 (四の連続で勝つ問題) を解きます。  【連珠基本ルール】 【補足1】 【補足2
六路盤詰連珠 (追詰め) 連珠・六路盤での追詰め問題を解きます。 追い手 (三・四・ミセ手・含み手) の連続で勝ちを導く問題です。  【連珠基本ルール】 【補足1】 【補足2
連珠・四追い問題 連珠の四追い問題 (四の連続で勝つ問題) を解きます。 正規の15路盤を使い、正規の連珠ルールに従います。(*3)  【連珠基本ルール】 【補足1】 【補足2
連珠・4手五連問題 連珠の4手五連問題 (攻め手側の4個の石の範囲内で五連を作る問題) を解きます。 正規の15路盤を使い、正規の連珠ルールに従います。(*3)  【連珠基本ルール】 【補足1】 【補足2
連珠・5手五連問題 連珠の5手五連問題 (攻め手側の5個の石の範囲内で五連を作る問題) を解きます。 正規の15路盤を使い、正規の連珠ルールに従います。(*3)  【連珠基本ルール】 【補足1】 【補足2
ゴールは5 連珠の四追い問題をアレンジしたパズルを解きます。 連珠との違いは、黒・白でなく○・×を使い、 『○(攻撃)・×(防御)とも、禁手はないが長連は無効』です。 パズル専門誌「パズル通信 ニコリ」に 以前掲載されていました。(*4)  【ルール】 【補足1】 【補足2
ハノイの塔 最もよく知られているパズルの1つです。 円盤の動かし方をアニメーションで示します。  【ルール】 【補足1】 【補足2
ペントミノ 箱詰めパズルの中で最もよく知られているものの1つです。 小正方形 5個をつなげた12種類のピースをペントミノと言いますが、 ここでは、これらをすべて1個ずつ使い、 与えられた面積 60の領域に隙間なく埋める問題を解きます。  【ルール】 【補足1】 【補足2
数 独 「Sudoku」として多くの国で楽しまれているパズルを解きます。 「数字は独身に限る」がフルネームです。 「ナンプレ (ナンバープレース)」とも呼ばれます。  【ルール】 【補足1】 【補足2
四角に切れ 盤面を与えられた面積の長方形で区切っていくもので、 図形パズルでありながら因数分解をしながら解いていく数学パズルでもあります。 「ナンバーエリア」とも呼ばれます。  【ルール】 【補足1】 【補足2
カックロ クロスワード風ですが、 和が指定された数になるように、1〜9の異なる数でマスを埋めます。 カックロは「加算クロス」の略称ですが、他に 「足し算クロス」、「クロスサム」などとも呼ばれます。  【ルール】 【補足1】 【補足2
お絵かきロジック 横・縦の列にあるブロック長の数列をヒントにマスを塗りつぶしていくと 何らかの絵が浮き出てくるパズルです。 「イラストロジック」、「ののぐらむ」などとも呼ばれます。 解くだけでなく、問題作成支援を充実させています。  【ルール】 【補足1】 【補足2
波及効果 いくつかの部屋に分割された盤面があり、 各部屋には 1からその部屋のマス数までの数字を 1個ずつ入れますが、 同じ列/行にある同じ数字はその数だけの間隙がないといけません。 四方へのマス数を数えながら解いていくので、人には結構しんどいパズルです。  【ルール】 【補足1】 【補足2
美術館 多くの部屋・廊下のある“美術館”の中を、 あかりですべて明るくしようというパズルです。 ただし、“重複”するあかりがあってはいけません。  【ルール】 【補足1】 【補足2
のりのり いくつかの部分に分けられた盤面があり、 各部分に黒マスを丁度2個入れますが、 各黒マスは縦・横に丁度2個つながるようにします。 つながった黒マスが海苔のように見えることから名付けられています。  【ルール】 【補足1】 【補足2

(*3) 正規の連珠の問題を「パズル」のカテゴリーに入れて紹介するのは 筆者自身にもいくらか抵抗がありますが、 「パズル」の本来の意味からは許容できるものとしてご容赦下さい。
(*4) 「連珠世界」1993.1と1994.7の坂田吾朗氏による記事中に関連話題があります。

履歴  (今後も少しずつ増やしていく予定です)

補足

0a. 共通

0b. 連珠の基本用語

ここには 連珠 (五目並べ) 関連のパズル・問題を多く載せていますが、 連珠に馴染みの薄い方のために、 連珠の基本用語の説明の簡略版をここに付けておきます。

: 縦・横・斜めに同色の石が丁度5個並んだもの。 黒・白とも勝ち
: 1個の石の追加で五となるもの
棒四 : 四で、五にする場所が2つあるもの
: 1個の石の追加で棒四となるもの
禁手 : 反則手。打つと負け
長連 : 縦・横・斜めに同色の石が6個以上並んだもの。 黒は禁手白は勝ち
三々 : 同時かつ同焦点にできる2つの三。 黒は禁手
四々 : 同時にできる2つの四。 黒は禁手
四三 : 同時にできる四と三
ミセ手 : 次に四三を作るぞと打つ手
四追い : 四の連続で打つこと
含み手 : 次に四追いで勝つぞと打つ手
追い手 : 三・四・ミセ手・含み手の総称
追詰め : 追い手の連続で勝ちを導くこと
ノリ手 : それ自身またはどこかで追い手になる防ぎ手
呼手こしゅ: 追い手でない攻め手

連珠に興味をお持ちになった方は、 日本の連珠界の大元である 日本連珠社ホームページ や、 各地の連珠会のホームページ (例えば、本Webサイト管理者の所属する東海連珠会ホームページ )をご覧下さい。

1. 六路盤詰連珠 (四追い)

六路盤詰連珠(四追い)の画面

2. 六路盤詰連珠 (追詰め)

六路盤詰連珠 (追詰め)の画面

3. 連珠・四追い問題

詰連珠(四追い)の画面

4. 連珠・4手五連問題

4手五連Solverの画面

5. 連珠・5手五連問題

上記の「連珠・4手五連問題」のプログラムを単純に拡張しただけですので、 使い方等は上記をご覧下さい。 ただし、以下の点に注意して下さい。

6. ゴールは5

ゴールは5の画面

7. ハノイの塔

ハノイの塔の画面

8. ペントミノ

ペントミノの画面

9. 数独

数独の画面

10. 四角に切れ

四角に切れの画面

11. カックロ

カックロの画面

12. お絵かきロジック

お絵かきロジックの画面

13. 波及効果

波及効果の画面

14. 美術館

美術館の画面

15. のりのり

のりのりの画面

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