『連珠』 の基本ルール

  1. 縦横各15道の「連珠盤」と黒白の石を使います。
  2. 黒が先手、白が後手で交互に打ち、 縦、横、斜めのいずれかに早く「五連」を並べた方が勝ちです。
  3. 黒は五連を並べる前の「三々」「四々」「長連」がすべて「禁手」で、 負けとなります。
  4. 白には禁手がありません。長連は五連と同様に勝ちとなります。
  5. 勝負のつかない時は「満局(引き分け)」となります。

(『日本連珠社:“連珠/ルールブック”、平成21年3月版』より)

『ゴールは5』 のルール

  1. 盤面に○×○×と交互に書きこみ、タテヨコナナメのどれかに、 ×より先に○が5コ連続して並ぶようにします。 ×が○より先に連続して5コ並べる状態になってはいけません。
  2. ○を置くときは、 もうひとつ○を置けば○が5コ連続して並ぶような4コ並びを作ります。 ×は、×が連続して5コ並ぶとき以外は、○が5コ連続して並ぶのを防ぐように置きます。
  3. ○×が6コ以上並んでも無効です。
  4. 途中手順が前後することもあります。

(『パズル通信 ニコリ』より、例えば、Vol.70 ('98.1・2月号) p.49)

『ハノイの塔』 のルール

以下のルールに従ってすべての円盤を右端の杭に移動させられれば完成。

  1. 3本の杭と、中央に穴の開いた大きさの異なる複数の円盤から構成される。
  2. 最初はすべての円盤が左端の杭に小さいものが上になるように 順に積み重ねられている。
  3. 円盤を一回に一枚ずつどれかの杭に移動させることができるが、 小さな円盤の上に大きな円盤を乗せることはできない。

(『Wikipedia』より (2013.3))

『ペントミノ』 のルール

  1. 与えられたすべてのピースを使い、与えられた領域を埋める。
  2. ピースは回転しあるいは裏返して置いてもよい。
  3. ピースを重ねて置いたり、 与えられた領域の外に出たり、 与えられた領域中に隙間ができたりしてはいけない。

『数独』 のルール

  1. まだ数字の入っていないマスに1から9までの数字のどれかを1つずつ入れましょう。 0 (ゼロ) は使いません。
  2. タテ列 (9列あります)、 ヨコ列 (9列あります)、 太線で囲まれた3×3のブロック (9つあります) のどれにも、 1から9までの数字が1つずつ入るようにします。

(『パズル通信 ニコリ』より、 例えば、Vol.144 (2013年秋号) p.66)

『四角に切れ』 のルール

  1. 点線の上にタテヨコに線を引き、 盤面をいくつかの長方形 (正方形も含みます) に分けましょう。
  2. どの長方形にも数字が1つずつ入るようにします。
  3. 数字は、1マスの面積を1としたときに、 その数字が入る長方形の面積がいくつになるかを表しています。 例えば 4と書いてあるマスを含む長方形は 1×4、2×2、4×1 のいずれかになります。

(『パズル通信 ニコリ』より、 例えば、Vol.144 (2013年秋号) p.14)

『カックロ』 のルール

  1. すべての白マスに 1から 9までの数字のどれかを 1つずつ入れましょう。 0 (ゼロ) は使いません。
  2. ナナメの線の右上の数字は、その右に連続した白マスに入る数字の合計を表し、 左下の数字は、その下に連続した白マスに入る数字の合計を表します。
  3. タテヨコへの1つの白マスのつながりには、同じ数字を入れてはいけません。 (合計が 7の列で) 2 1 4 は○ですが、2 2 3 は×です。

(『パズル通信 ニコリ』より、 例えば、Vol.144 (2013年秋号) p.50)

『お絵かきロジック』 のルール

  1. マスの左右のいずれか、または上下のいずれかにある数字は、 その行または列で連続して黒く塗りつぶすマスの数を示す。
  2. ふたつ以上の数字が並ぶときは、順番どおりに数字の分だけマスを黒く塗りつぶす。
  3. 数字と数字の間には、必ず 1マス以上の塗らないマス (白マス) がある。

(『秋山久義:“数のパズル読本”、新紀元社 2006.11.』より)

『波及効果』 のルール

  1. 盤面のすべてのマスに数字を 1つずつ入れましょう。
  2. 太線で区切られた部分を部屋と呼び、それぞれの部屋には、 1からその部屋のマス数までの数を 1つずつ入れます。
  3. 同じ数字をタテまたはヨコの同じ列に入れる場合は、数字と数字のあいだに、 数字と同じ数以上のマスがなければいけません。 例えば 3を同じ列に 2つ入れる場合は、 その 2つのあいだに 3マス以上なければならないということです。

(『パズル通信 ニコリ』より、 例えば、Vol.143 (2013年夏号) p.56)

『美術館』 のルール

  1. 盤面のいくつかの白マスに照明を置き (○を書き) ましょう。
  2. 盤面の数字は、その数字の入っているマスにタテヨコに隣り合う白マスのうち、 照明が入るマスの数を表しています。
  3. 照明は、そのマスから上下左右に、 黒マスか外枠にぶつかるまでの範囲を照らします。 ナナメの位置にあるマスは照らせません。
  4. 照明どうしが照らし合ってはいけません。
  5. どの照明にも照らされない白マスがあってはいけません。

(『パズル通信 ニコリ』より、 例えば、Vol.144 (2013年秋号) p.62)

『のりのり』 のルール

  1. 盤面のいくつかのマスを黒くぬりましょう。
  2. 黒マスは必ずタテかヨコにちょうど2つだけつながったカタマリになります。
  3. 太線で区切られた各部分には、黒マスが2つずつ入ります。

(『パズル通信 ニコリ』より、 例えば、Vol.144 (2013年秋号) p.18)